10 правил дизайну
|
|
У дизайні немає правилПравил в оформленні як таких не існує, є тільки поради, які зроблять макет чи об’єкт красивим для сприйняття переважною більшістю людей, але не всіх. Дизайн займає проміжну нішу між інженерією та мистецтвом. З одного боку є правила, що полегшують сприйняття інформації, традиційні методи оформлення, які вважають красивими 95% людей. А з іншого – є чиста творчість і спроба вразити людину, зробити оформлення реклами, журналу чи інтер’єру оригінальним. Нестандартні рішення та порушення традицій роблять продукт більш привабливим і цікавим. Вигадувати правила для дизайну – це все рівно, що вигадувати правила для сексу. На початковому рівні вони корисні, але далі без імпровізації все відбувалося б нецікаво. |
![]() |
![]() |
Дизайн має цільБудь-який дизайн має набір цілей, які ставляться перед оформленням того чи іншого продукту. Інколи цілі мають практичне застосування, наприклад попереджувальні знаки повинні бути яскравими і зрозумілими. Інколи вони суто естетичні. Наприклад кузова сучасних машин не визначені наперед технічними даними, вони «спілкуються» з користувачем. Обтічні форми говорять людям про швидкість, масивні форми говорять про солідність тощо. Усвідомлюючи цілі, дизайнер вибирає методи впливу на глядача чи користувача. Якщо реклама повинна привертати увагу, в ній повинно використовуватися оформлення, що певним чином шокує глядача. Наприклад, виробники швейцарських часів більше не використовують фотографії знаменитостей у своїй рекламі, бо відома персона запам’ятовується, а що вона рекламує – ні. Тому перед створенням дизайну необхідно чітко сформувати цілі та визначити аудиторію, щоб використовувати відповідні їм методи. |
Дизайн не повинен базуватися на стереотипахНеобхідно відкинути у своїй роботі квазінаукові уявлення про гармонію і смислове навантаження дизайну. Верстати журнал за принципами феншую варто тільки тоді, коли замовник та читачі знають про цю китайську традицію. Це набуті знання і вони не присутні у пересічній людині з народження. У інших глядачів є певні уявлення про значення кольорів – чорний смерть, білий життя, червоний агресія тощо. Однак це лише трактування кольорів ними. Насправді червоним кольором можна передавати і смерть, і життя, і гармонію і все, що завгодно. Деякі гуру дизайну стверджують, що шрифти з засічками стомлюють людину, інші гуру стверджують зворотне. Краще опиратися на власні естетичні відчуття, аніж на вичитані з книги поради. Однак не варто конфліктувати із замовником, який вимагає від вас робити дизайн за його хибними уявленнями про прекрасне. Не забувайте, хто платить вам гроші. |
![]() |
![]() |
Інформація повинна зчитуватисяОднією з основних цілей у 95% замовлень є передача інформації людям. Тому дизайнер повинен дотримуватися певних правил, для того, щоб його «повідомлення» читалося. Насамперед дизайн повинен бути контрастним. Якщо написати текст синім кольором по червоному, які є однакові з насиченням, то ви зможете прочитати це, але таке повідомлення людині розібрати важко. Краще використати різні за контрастом кольори –наприклад червоний і жовтий, або червоний і білий. По цій же причині небажано розміщувати тексти на градієнтах і пістрявих зображеннях. Оформлення видання повинно допомагати сприймати інформацію, а не привертати на себе увагу. Щоб перевірити контрастність повідомлення – переведіть його в чорно-білий варіант і виправіть усе, що важко читається. Цього ж підходу необхідно дотримуватися при виборі шрифтів. Не варто використовувати писані чи декоративні шрифти у повідомленнях. |
Люди люблять дисиметричну симетріюДля більшості людей симетричне розташування об’єктів по макеті є запорукою краси. Це природна властивість свідомості. Людям подобається коли тіло має однакові за розміром руки, ноги, очі тощо. Будь-яке відхилення у зовнішній симетрії вважається людьми потворним, а людей які люблять це більшість називає збоченцями. Тому варто дотримуватися рівноваги у відступах між об’єктами, щоб відстань ліворуч і праворуч, згори і знизу були однаковими. Всі об’єкти вирівнюються між собою за єдиними принципами – ліворуч, праворуч чи по центру. Якщо дотримуватись правила симетрії, дизайн стане природнім і красивим для більшості. Але внутрішній світ людини, її особистість, красиві лише тоді, коли вони нестандартні. За аналогією з людиною, внутрішня симетрія видання робить його мертвим і неживим. Для більшої динаміки необхідно порушувати рівновагу елементів, однак зберігаючи зовнішні атрибути симетрії – однакові поля, відступи та вирівнювання. Нехтувати полями і відступами можна лише за умови наявності потреби «збочення» у цілях дизайну. |
![]() |
![]() |
Дизайн структурує інформаціюДизайн робить інформацію доступнішою для сприйняття людьми. Різниця між просто набраним текстом реклами на листку паперу та макетом – у тому, що макет сприймається швидше і дизайнер керуєте увагою читача за допомогою жирності та розміру шрифту, кольору та ілюстрацій. Необхідно групувати інформацію та визначити, що більш важливе, а що другорядне, щоб пришвидшити і полегшити сприйняття інформації людьми. Якщо текст стосується фотографії, то він повинен бути з нею поруч, якщо ми вписуємо контакти у візитку – то вони повинні йти разом і мати однаковий розмір та гарнітуру шрифта. Заплутана логіка сприйняття макету – напружує читача, тому обов’язково необхідно думати про шлях, яким він піде по дизайну і прибрати усі обхідні стежки. |
Дизайн повинен бути легкимКоли людина дивиться на макет – вона повинна не боятися його, а сприймати як простий і зрозумілий продукт, навіть не читаючи його. Люди бояться великої кількості деталей на макеті, тому не варто перевантажувати видання маленькими зображеннями, чи елементами дизайну, які не несуть ніякого цільового навантаження. Люди бояться повністю заповнених інформацією повідомлень, тому бажано використовувати великі поля та лишати на макеті вільний від інформації простір. Це створить ефект свободи і легкості. Люди бояться великої кількості використаних шрифтів та кольорів, оскільки це засмічує сприйняття. Тому не бажано використовувати більше 2-3 шрифтів та 2-3 кольорів. Модні на початку 90х років градієнти та текстури в поліграфії, бігаючи та блимаючі рядки на сайтах використовувалися так часто тільки тому, що комп’ютерні програми для дизайну були щойно винайдені і такі ефекти вражали глядачів. Однак на сьогодні вони тільки засмічують повідомлення. |
![]() |
![]() |
Правильні об’єкти недоторканіКомп’ютерні програми дизайну дозволяють легко деформувати шрифти, фотографії та логотипи. Однак ці елементи є самостійними і їх тільки використовують у макеті. Шрифти розробляються художниками-шрифтовиками і тестуються не один місяць, поки не потрапляють в роботу. Вони симетричні, вирівнянні і самі по собі є витвором мистецтва. А недосвідчений дизайнер, стиснувши текст по горизонталі, щоб вмістити в макет, – може легко зіпсувати те, що було ідеальним. Якщо текст не вміщається, його завжди можна розбити на кілька рядків, або обрати вужчий шрифт. Те саме стосується і фотографій. Реальний світ незважаючи на всі свої вади не стане кращим, якщо його стиснути. Це лише додасть до дизайну відчуття, що в ньому щось не правильно. |
Дизайн любить багато варіантівБачення дизайнера суб’єктивне. Він краще розбирається у дизайні ніж його замовники, тому у половині випадків будь-який правильно зроблений макет буде затверджений. У іншій половині випадків замовник відмовиться від дизайну, бо він не відповідає його особистим уявленням про оформлення. Обидва варіанти розвитку подій погані для дизайнера. У першому випадку він не отримує професійного розвитку, у іншому – не отримує роботу. Щоб уберегти себе від застою у творчості і фінансах – необхідно розробляти варіанти. І чим більше тім краще. Коли дизайнер дивиться на кілька своїх робіт, він може зрозуміти яка з них краща, а яка гірша. Таким чином можна самостійно контролювати якість своїх робіт. Після того як найгірші варіанти були знищенні, інші можна нести замовнику. Якщо у замовника є вибір, збільшується вірогідність, що він обере один з трьох і продовжить з ним роботу, а не відмовиться від послуг дизайнера взагалі. І не варто засмучуватися, що кращі варіанти не затвердили. Розумний дизайнер відкладе їх у своє портфоліо, а згодом використає цю саму ідею у наступному замовленні. |
![]() |
![]() |
Дизайн спирається на досвід попередниківМистецтво, як і інженерія, уже багато століть експлуатують одні і ті самі образи та ідеї. Переважна більшість завдань, які ставлять перед дизайнерами замовники, є однаковими в усьому світі. Багато поколінь дизайнерів роблять одні і ті самі макети і було б нерозумно ігнорувати їх досвід. Коли замовнику потрібний двоколісний транспортний засіб, що двигається за допомогою ніг, то можна кинутися вигадувати велосипед. Але правильніше буде взяти уже існуючі і спробувати їх покращити. Принаймні можна взяти з них кілька елементів чи ідей і розвинути їх. Це зекономить багато часу. Сили, які б дизайнер витратив би на винахід свого власного оформлення, можна витратити на покращення уже існуючого. Можливо у процесі покращення він винайде своє унікальне візуальне рішення, на яке будуть рівнятися наступні покоління. |